Tapaus 6 – Käyttöliittymäsuunnittelu, purku

Viimeisen OLO-session angendana oli kuudennen eli kurssin päättävän kierroksen (GUI) purku ja lopuksi ryhmän jäsenten yhteisen palautelomakkeen täyttäminen. Kun kaikki ryhmän jäsenet olivat saapuneet paikalle kävimme heti purkamaan viimeisen tapauksen sisältöä. Edellisellä kerrallahan tutkittavaksi aiheiksi oli valikoitunut käytettävyystestit, hidden test ja käyttöjärjestelmille laaditut interaktion suositukset, joista edelleen tarkasteltiin Windows Phonen ja Androidin ominaisuuksia. Seuraavassa lyhyesti, mitä saimme aiheesta irti.

Videopelien oudot ominaisuudet

– Tyyppi 1 – Debug-toiminnot:

Joihinkin peleihin on kehitysprojektin jäljiltä jäänyt erilaisia debug-toimintoja. Esimerkiksi Windows XP:n Space Cadet -pinball pelissä pelin aikana kirjoitettu “hidden test” avaa useita eri debug-ominaisuuksia. Palloa on mun muassa mahdollista liikuttaa hiirellä ja pistesaldo on mahdollista muuttaa arvoon 1,000,000,000. Lisäksi on esimerkiksi mahdollista katsoa pelin viemän muistin määrä ja kehysnopeus. Tarkemmin Pinballin “hakkeroinnista” on kerrottu tämän linkin takana.

– Tyyppi 2 – Pelin tekijöillä oli tylsää tai he halusivat välittää jonkin viestin:

Avoimesta pelimaailmastaana tunnettu Grand Theft Auto -pelisarja on tästä mainio esimerkki. Esimerkiksi GTA IV – pelissä New Yorkin edustalla sijaitsevalla, Liberty Islandin saarella Vapaudenpatsas on kaikkea muuta kuin pelkkä viaton patsas. Vapaudenpatsaan ovikyltissä nimittäin lukee…

“No Hidden Content this way”

…ja mitä patsaan sisältä paljastuukaan…

“Heart of the City”

Eivätkä patsaan kasvotkaan taida ihan vastata esikuvaansa…

Jos kiinnostuksesi heräsi, aiheesta löytyy enemmän tietoa tämän linkin takaa.

– Tyyppi 3 – Pelin tekijät olivat laiskoja tai budjetti loppui kesken:

Seuraava video kertoo luultavasti kaiken tarvittavan siitä, mitä seurauksia tällä voi olla.


Sittemmin huippusuosion saavuttanut Creepy Watson on myöhemmissä saman studion Sheerlock Holmes -peleissä jätetty tarkoituskella enalleen.

Käytettävyystestit

Käytettävyystestaus on prosessi, jossa käyttäjien avulla arvioidaan tietyn tuotteen käytettävyysongelmia, esimerkkinä käyttöliittymien testaus. Tuotteen kohderyhmästä valitaan käyttäjiä, jotaka testaavat tuotetta valvotuissa olosuhteissa. Pelkkä mielipiteiden keräämien ei ole käytettävyystestausta, vaan olennaista on nimenomaan myös testin systemaattinen tarkkailu. Käyttäjien toiminnasta voidaan päätellä, mitkä asiat esimerkiksi juurikin käyttöliittymän käytössä aiheuttavat ongelmia ja mitkä taas luonnistuivat helposti.

Vuorovaikutus käyttäjien kanssa antaa suoraa palautetta siitä, mtien tuotetta kannattaa kehittää eteenpäin. Tarkoituksena ei välttämättä ole löytää joka ikistä ongelmaa tai todistaa nitä tieteellisesti.

Testiin osallistuu usein muutamia käyttäjiä, koska parilla ei saada tarkkoja tuloksia ja todella suuret ryhmät vaatiavat paljon resursseja. Testillä on tarkkailijoita tyypillisesti yhdestä kolmeen, ja he voivat olla joko taustahavannoitsijoita tai näkymättömissä.

Käyttöjärjestelmien interaktion suositukset

Tarkastelun kohteina oleiden moobilialustoiden Windows Phonen ja Androidin sovelluskehittäjille annettuissa ohjeissa on monia yhtäläläisyyksiä, mutta vähintään yhtä paljon löytyy myös poikkeavaisuuksia.

Alustoiden varmasti tärkein omien sovellusten yhtäläisyys on appien ulkoasu. Valmistajat haluavat säilyttää niissä samat piirteet, jotta sovellusten käyttäminen olisi kautta linjan helppoa ja intuitiivista. Windowsilla ulkoasun määrittely on ehkä kuitenkin Androidia vähän tiukempaa. Android-alustalla sovelluksilla ei nimittäin aiemmin ollut ulkoasun määräviä kriteereitä, mutta sittemmin Google on halunnut järjestelmänsä ulkoasuun yhdenmukaista logiikkaa.  Molemmille käyttöjärjestelmile yhteistä on myös omien sovelluksien johdonmukainen käytettävyys. Tämä tarkoittaa sitä, että jos esimerkiksi sovelluksessa olevalla painikkeella on tietty toiminto, täytyy vastaavan ulkoasun omaavan painikkeen suorittaa toisessa ohjelmassa samankaltaiset toimenpiteet.

Mobiilialustoiden eroavaisuuksia mainitakseni Windows Phonen sovelluksissa painotetaan liikettä ja elävyyttä, kun taas Androidin puolella asiat pitäisi ilmaista mielummin kuvien avulla kuin tekstillä, kertoohan kuva tunnetusti enemmän kuin tuhat sanaa. Androidilla myös tiedon nopea käytettävyys on avainasemassa, mikä tarkoittaa sitä, että käyttäjän syöttämää tietoa pitäisi tallentaa laitteen musitiin, jotta sama tieto on myöhemmin nopeasti saatavilla. Tällä pyritään siihen, että samaa asiaa ei tarvitsisi kertoa laitteelle joka kerta uudelleen. Windowsin kehittäjille annetaan puolestaan ohjeeksi sovelluksen ongelmaton eri ympäristöissä; onhan Windows alun alkaen ollut PC-tietokoneiden käyttöjärjestelmä eikä mobiilikäyttöjärjestelmä.

Tämän linkin takaa löytyy vielä pääpiirteet Androidin appien kehittämiseen annetuista ohjeista, joiden avulla sovellusten kehittäjät voivat laatia käyttäjäystävällisiä ohjelmia.


Markus Pajari